Grimoire des règles
Tout ce qu'il faut savoir pour créer et jouer un personnage. Système D100 basé sur Cthulhu Dark, adapté par Azpartam. Choisis ta FAQ selon le format de jeu, puis consulte les Compétences et les Afflictions.
1 · FAQ pour One-Shot
Comment compléter ma fiche perso ?
Par étapes, de haut en bas :
Image
Choisis une image pour ton personnage. Pas de dessins animés / anime / croquis : une photo réelle ou faite par IA. Des sites comme thispersondoesnotexist ou ChatGPT fonctionnent très bien.
Informations générales
Choisis le prénom et le nom de ton personnage. N'oublie pas de renommer aussi la fiche tout en haut du document. Indique le sexe, l'âge actuel et la fonction (profession ou activité principale actuelle).
Statistiques
Tu disposes de 300 points de statistiques (PS) au total. Place ces points dans chaque statistique : 70 au maximum, 20 au minimum. Le total des 6 stats doit faire exactement 300, pas plus, pas moins. Écris les nombres dans le grand cadre à droite, à côté de chaque statistique.
Courage & Résistance
Deux statistiques à part qui représentent le mental et le physique. Calcule-les à partir des stats précédentes :
Courage (mental)
( Charisme + Perception + Éducation ) ÷ 3
→ arrondi au supérieur (ex. 11,2 ⇒ 12)
Résistance (physique)
( Force + Dextérité + Chance ) ÷ 3
→ arrondi au supérieur
Paliers de santé
Ta santé mentale et physique est symbolisée par 5 stades, du haut vers le bas, s'enfonçant progressivement dans la folie ou la mort. Quand tu échoues un jet de Courage ou de Résistance, coche la case du stade le plus haut puis descends au fur et à mesure. Si ton personnage atteint le dernier stade (mental ou physique), tu es éliminé du jeu.
Inventaire
À déterminer juste avant la partie avec le MJ (pas pendant la création). Tirage au sort en jets de dés cachés : le MJ te laisse demander plusieurs objets (généralement 3 à 5). L'inventaire Local = ce que tu as sur toi ; l'inventaire Global = ce que tu as en plus (voiture, domicile…).
Compétences
Voir la section Les Compétences. En résumé : choisis 1 à 3 compétences dans une liste prédéfinie et attribue-leur des points (15 initialement) pour obtenir des bonus ou des actions supplémentaires.
Afflictions En construction
Ne pas en tenir compte pour le moment (référence : section Les Afflictions).
Histoire du personnage
Développe l'ensemble des éléments cités comme points de repères. Mets des repères chronologiques (dates des évènements) pour situer ton personnage dans le temps, et termine le dernier paragraphe par son actualité et le début du synopsis.
Qu'est-ce qu'un choc mental ?
Particularité du système : la conséquence de l'échec d'un jet de Courage. En plus de cocher systématiquement un stade d'état mental, ton personnage doit réaliser une réaction disproportionnée à l'évènement qui l'a traumatisé.
Exemple
Tu entres dans une pièce, tu vois un carnage très gore. Jet de Courage → échoué → choc mental. Tu peux : fuir, t'écrouler en pleurant, rester tétanisé, t'évanouir, avoir un fou rire nerveux incontrôlable, vider ton chargeur dans n'importe quoi, devenir violent envers un PJ ou PNJ…
L'état doit être incapacitant ou handicapant et, selon sa puissance, durera de 1 à 5 tours. Plus la réaction est incapacitante, plus elle est brève (et inversement). Le MJ peut ajouter / compléter une réaction s'il l'estime trop faible.
Système de jeu
Basé sur Cthulhu Dark et adapté. Système D100 uniquement : la réussite = un jet égal ou inférieur à la statistique ; l'échec = un jet strictement supérieur. Le MJ peut attribuer des bonus/malus allant de −70 à +30. Certaines compétences s'utilisent activement pour obtenir bonus ou actions.
Réussite critique
1 · 2 · 3
Échec critique
98 · 99 · 100
Ce système custom met l'accent autant sur l'interprétation et le RP des joueurs que sur le gameplay.
Mécanique de déni
Une fois par séance, tu peux REFUSER de prendre les dégâts attribués au mental. Ton personnage entre alors en « déni » : Réfuter, Rationaliser, puis se complaire dans le mensonge. Dès lors, cet état influence son RP : il réagit de manière hostile, agressive ou violente dès qu'un PJ/PNJ affirme quelque chose qui va à l'encontre de son déni.
Points de Déduction
À certains moments du scénario, si les PJ obtiennent une info/indice clé, le MJ peut accorder 1 point de déduction (à un PJ ou à tous). Ils ne s'utilisent que lors des points stratégiques entre joueurs. En dépensant 1 point, un PJ demande au MJ si une piste est bonne — réponse limitée à : Oui, Non, ou Partiellement.
Définition des statistiques
Force
Frapper, soulever, pousser… tout ce qui utilise les muscles.
Dextérité
Agilité, précision, habileté… tout ce qui est minutieux et/ou adroit.
Charisme
Convaincre, expliquer, présenter, manipuler les PNJ… Ne fonctionne pas sur les PJ.
Perception
Les sens : ouïe, vue, goût, odorat, toucher, équilibre, placement dans l'espace…
Éducation
Souvenirs, connaissances génériques, culture. L'intelligence n'est pas incluse.
Chance
Tout ce qui est hors de la volonté et du champ d'action du PJ, et tout ce qui relève du hasard.
2 · FAQ pour Campagnes & Séries
La création suit les mêmes étapes que le One-Shot, avec des différences sur les Statistiques et les Paliers de santé (signalées par ⚠ Diffère).
Comment compléter ma fiche perso ?
Image
Identique au One-Shot : photo réelle ou IA (pas de dessin/anime). thispersondoesnotexist, ChatGPT, etc.
Informations générales
Identique : prénom/nom (+ renommer la fiche), sexe, âge actuel, fonction.
Statistiques ⚠ Diffère du One-Shot
Tirage au sort avec le MJ. Inscris les chiffres 3 / 2 / 1 / −1 / −2 / −3 en face de chacune des 6 statistiques (la meilleure note est 3, la pire −3). Ex. : pour un personnage bon en Charisme, mets-lui 2 ou 3. Une fois le tirage réalisé avec le MJ, écris les nombres obtenus dans le grand cadre à droite, à la place des « -- ».
Courage & Résistance
Identique au One-Shot :
Courage
( Charisme + Perception + Éducation ) ÷ 3 (arrondi sup.)
Résistance
( Force + Dextérité + Chance ) ÷ 3 (arrondi sup.)
Paliers de santé ⚠ Diffère du One-Shot
Une fois Courage et Résistance déterminés, calcule les paliers des 5 stades : prends le Courage (ou la Résistance) et divise par 5, puis arrondis à l'inférieur. Place ce nombre à côté de chaque stade.
Exemple
Courage = 52 → 52 ÷ 5 = 10,4 → 10. Donc chaque stade ( -- / -- ) devient ( 10 / 10 ).
Quand tu échoues un jet, les dégâts sont déduits des paliers jusqu'à atteindre 0. À 0 dans un palier, tu réalises un choc (physique ou mental) et passes au stade inférieur, et ainsi de suite jusqu'à la folie ou la mort. À 0 sur le dernier stade, tu es éliminé du jeu.
Inventaire
Identique : déterminé avant la partie avec le MJ (tirage caché, 3 à 5 objets). Inventaire Local (sur soi) / Global (voiture, domicile…).
Compétences
Identique : 1 à 3 compétences, 15 points initiaux. Voir Les Compétences.
Afflictions En construction
Ne pas en tenir compte pour le moment.
Histoire du personnage
Identique : développe les points de repères avec des dates, et termine par l'actualité du personnage et le début du synopsis.
Qu'est-ce qu'un choc mental ? ⚠ Diffère
Ici, le choc découle des dégâts au mental : quand tu atteins 0 dans l'un des stades de santé mentale (Courage), ton personnage doit réaliser une réaction disproportionnée à l'évènement traumatisant.
Exemple
Carnage très gore → dégâts de santé mentale → tu atteins (0/10) dans « instabilité légère » → choc mental obligatoire : fuir, pleurer, rester tétanisé, t'évanouir, fou rire nerveux, vider ton chargeur, violence envers un PJ/PNJ…
L'état doit être incapacitant ou handicapant et dure de 1 à 5 tours (plus c'est incapacitant, plus c'est bref). Le MJ peut renforcer la réaction s'il la juge trop faible.
Le Système de jeu, la Mécanique de déni, les Points de déduction et la Définition des statistiques sont identiques au mode One-Shot → voir la section 1.
3 · Les Compétences
Définition
Les compétences sont des avantages ACTIFS (et non passifs) : elles ne s'activent que si le joueur en fait la demande.
Exemple
Le joueur a la compétence « Mécanique ». Il dit : « Je m'approche de la voiture en panne, j'ouvre le capot et j'essaie de voir le problème… j'utilise ma compétence Mécanique ». S'il ne le précise pas, le MJ ne s'en rappellera pas pour lui.
Liste des compétences
La liste complète est dans le tableau officiel :
Ouvrir le tableau des compétencesComprendre le tableau
| Colonne | Signification |
|---|---|
| Compétence | Le nom de la compétence. |
| Coûts | Coût en points de compétence. Chaque niveau supplémentaire a un coût. |
| Statistiques concernées | Les stats sur lesquelles peuvent se baser les jets de la compétence. |
| Niveaux | Les 5 niveaux : Basique, Confirmé, Avancé, Expert, Maître. Chaque niveau apporte des actions ou bonus. |
| Bonus | Bonus appliqués aux stats concernées selon le niveau (certaines compétences n'en donnent pas, seulement des actions). |
| Actions | Les actions possibles par niveau (parfois identiques d'un niveau à l'autre). |
| Malus | Malus appliqués si le personnage n'a pas la compétence requise. N/A = action impossible sans la compétence. Le malus peut varier selon le niveau requis. |
Informations importantes
- Ton personnage commence avec 15 points de compétences à distribuer (sauf indication contraire).
- 3 compétences maximum (sauf indication contraire).
- Chaque niveau de compétence coûte des points.
- Pendant la création, tu peux échanger (sans limite) des points de stats contre des points de compétence : 5 points de stat = 1 point de compétence, uniquement par tranche de 5.
- Il est parfois possible d'exécuter une action sans la compétence requise, en appliquant un malus sur la stat concernée.
Cas pratique
Exemple avec la compétence « Bricolage » et ses 5 niveaux. Coûts en points de compétence :
| Niveau | Basique | Confirmé | Avancé | Expert | Maître |
|---|---|---|---|---|---|
| Coût | 1 pt | 3 pts | 6 pts | 10 pts | 15 pts |
Tu as 15 points à distribuer pour 3 compétences max :
Exemple 1 — une seule compétence
Tout dans « Bricolage » → Niveau Maître. Coût : 15 pts. ✅ Valide.
Exemple 2 — deux compétences
10 pts en « Bricolage » (Expert) + 3 pts en « Tir à l'arme à feu – Pistolets » (Confirmé). Coût : 13 pts. ✅ Valide mais 2 pts perdus (mal optimisé).
Exemple 3 — trois compétences
6 pts « Bricolage » (Avancé) + 6 pts « Tir – Pistolets » (Avancé) + 3 pts « Crochetage » (Confirmé). Coût : 15 pts. ✅ Valide et optimal.
Exemple de section complétée
Bricolage — Niveau Avancé (+10)
Permet de monter, démonter, modifier ou réparer des objets simples du quotidien, du mobilier ou des éléments de construction et de rénovation.
Collection — Niveau Avancé (+10)
Permet d'authentifier, d'expertiser et de créer des contrefaçons d'objets atypiques ou uniques.
Tromperie — Niveau Confirmé (+5)
Permet de mentir ou de manipuler de manière crédible une cible amicale, neutre ou désintéressée non méfiante.
4 · Les Afflictions
La liste complète est dans le tableau officiel :
Ouvrir le tableau des afflictionsDéfinition & rôle
Les afflictions représentent des faiblesses physiques ou mentales : troubles psychologiques, handicaps physiques, dépendances, défauts sociaux, ou toute autre fragilité. Elles ont un impact réel en jeu, mais offrent une contrepartie.
Chaque affliction applique un malus statistique et donne des points de compétence bonus. Plus elle est sévère, plus le malus est important et plus les points gagnés sont élevés. Certaines afflictions sévères permettent aussi de débloquer une compétence supplémentaire (jusqu'à un maximum de 5 compétences).
Combien d'afflictions ?
Tu peux en choisir 0, 1, 2 ou 3 au maximum. Ce n'est pas obligatoire.
Les 3 niveaux
Chaque affliction a 3 stades : Léger, Moyen, Sévère. Chaque stade a un coût (malus stat) et un gain (points de compétence), définis dans le tableau officiel.
Comment appliquer une affliction
Une affliction peut soit retirer des points du pool initial de 300, soit retirer des points d'une ou deux statistiques précises. Jamais les deux.
Exemple 1 — retrait sur le pool
Alcoolique – Moyen : Statistiques −40, Points de compétence +9.
Tu avais 300 → 300 − 40 = 260 points à répartir.
Exemple 2 — retrait sur une stat précise
Malodorant – Sévère : Charisme −15. Tu notes immédiatement Charisme : −15 et tu devras compenser ce malus lors de la répartition.
Limites des statistiques
- Une statistique répartie doit être entre 20 et 70.
- Une statistique finale (après afflictions et compétences) ne peut jamais descendre sous 5 ni dépasser 95.
Exemple de cumul
Afflictions sur le Charisme : −10, −20, −5 → total −35. Pour atteindre le minimum autorisé (5), tu dois mettre 35 + 5 = 40 en Charisme → 40 − 35 = 5 final.
Points de compétence bonus
Règle générale : minimum 5 points de statistique retirés = 1 point de compétence. Mais chaque affliction a son propre ratio coût / gain, et plus le niveau est sévère, plus les gains sont élevés.
| Alcoolique | Malus stat | Gain compétence |
|---|---|---|
| Léger | −20 | +4 |
| Moyen | −40 | +9 |
| Sévère | −80 | +20 + 1 compétence supplémentaire possible |
Les gains exacts sont définis dans le tableau officiel.
Cumul des afflictions
Les malus se cumulent. Les gains en points de compétence se cumulent. Mais : 3 afflictions maximum et 5 compétences maximum (si déverrouillées).
En résumé
Les afflictions sont un choix stratégique : plus de faiblesse, plus de spécialisation. Elles renforcent l'identité du personnage.