3 relations clés. En jeu, vous pouvez projeter une perte de SAN sur 1 seul lien (test sous Courage).
Résister 3 fois avec succès à un jet de SAN face à un type de traumatisme confère la Résilience correspondante (effet RP + bonus de jet).
Effet RP : Endurci et insensible au sang, chairs déchirées et mort physique.
Bonus : Avantage / bonus de jet face aux traumatismes violents.
Effet RP : Fataliste absolu, stoïque face à la perte de contrôle et l'isolement.
Bonus : Avantage / bonus de jet face au désespoir et à l'inaction forcée.
Effet RP : Hermétique à l'impossible, vision altérée du Réel intégrée sans panique.
Bonus : Avantage / bonus de jet face aux horreurs innaturelles.
Sidération face aux horreurs. Seuil = Courage − SAN perdue.
Permet d'annuler exceptionnellement une perte de SAN qui ferait franchir un palier inférieur, en entrant dans un cycle de Déni sur 3 séances.
Aucune affliction sélectionnée pour le moment.
Aucune compétence ajoutée pour le moment.
Touchez le dé d'une statistique pour lancer 1d100 contre sa valeur actuelle.
Sauvegarde & partage
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Préférences
Modes de Jeu & Règles Optionnelles
Active la sidération psychologique extrême (Test sous Seuil = Courage − SAN perdue). En Terreur : paralysie d'action, Chocs mentaux suspendus, et test de Courage chaque tour (échec = 1D6 dégâts de SAN).
Active le mécanisme de Déni psychologique (cycle sur 3 séances pour différer une crise de folie avec malus progressifs).
Bloque les valeurs de Base des 6 statistiques principales strictement entre 10 et 70 (impossible de descendre sous 10 ou dépasser 70). Les afflictions continuent d'impacter le score Actuel sans restriction.
Active les 3 Liens de soutien (absorption de dégâts de SAN sur test 1D100 sous Courage) et la Résilience mentale (Violence, Impuissance, Surnaturel).
Zone dangereuse