MANUEL OFFICIEL DES RÈGLES
Manuel complet des règles, procédures de création, résolution D100, gestion de la santé mentale et physique, progression et référentiel interactif des 62 Compétences et 62 Afflictions.
1. Philosophie & Structure des Séances
1.1 L'Esprit du HORNET System
Le HORNET System V1 est un système de jeu de rôle d'horreur et d'enquête pensé pour favoriser l'immersion, la tension dramatique et la liberté d'interprétation. Le système privilégie le bon sens, la cohérence narrative et la liberté des joueurs au centre de la table.
• Interprétation d'abord : Un jet de dé n'est sollicité que lorsqu'il existe un danger réel, une incertitude ou un coût d'échec.
• Cohérence de l'univers : Les conséquences physiques ou psychologiques découlent de la scène, de l'environnement et des choix des joueurs.
• Écoute mutuelle & parole fluide : Pas d'ordre artificiel hors combat ; le dialogue est ouvert et naturel.
1.2 La Première Séance (ou One-Shot)
La première séance possède une structure particulière pour poser l'ambiance et les protagonistes :
Chaque joueur présente son personnage à tour de rôle à la première personne du singulier (« Je suis le Dr. Vincent, médecin légiste... »). Cette introduction incarne directement le personnage et pose son identité, sa fonction et son allure.
Avant le premier pas dans l'enquête, le MJ et les joueurs procèdent au Tirage de l'Inventaire (voir ) pour valider les possessions initiales.
1.3 Les Séances Suivantes (Campagne)
Chaque séance régulière débute par un rituel immuable en 3 étapes avant que le jeu ne reprenne :
- Étape 1 : Récupération de Santé (2D10) Chaque joueur lance 2D10 et répartit librement le résultat total entre sa Santé Mentale et sa Santé Physique pour soigner ses blessures et stabiliser son esprit.
- Étape 2 : Level Up du Personnage Tout joueur ayant participé à la séance précédente effectue son Level Up (+1 Niveau, dépense des Points de Compétence attribués par le MJ).
- Étape 3 : Résumé & Reprise de l'Enquête Rappel concis des derniers événements par un joueur ou par le MJ pour replonger immédiatement la table dans l'intensité du récit.
1.4 Déroulement Général, Pauses & Respect
Une partie d'horreur peut être éprouvante. Le respect du rythme et des participants est une règle d'or :
- Pauses régulières : Le MJ accorde une pause de 10 à 15 minutes toutes les 2 heures pour permettre aux joueurs de souffler, boire et décompresser.
- Prise de notes : Chaque enquêteur est fortement invité à tenir son propre carnet de notes pour relever dates, noms, lieux et contradictions.
- Identité en ligne : Lors de parties jouées en ligne, chaque participant affiche le prénom et nom de son personnage sur le chat vocal/écrit.
2. Résolution D100, Critiques & Marges
2.1 La Règle Fondamentale du D100
Dans HORNET System V1, toutes les actions incertaines sont résolues en lançant 1D100. Le résultat est comparé au seuil de la Statistique (ou Statistique modifiée) :
2.2 Réussites & Échecs Critiques Absolus
Certains résultats aux dés dépassent le cadre habituel et provoquent des effets spectaculaires ou catastrophiques :
Une réussite magistrale, rapide et éclatante. Elle révèle des informations cachées capitales, économise des ressources, prend l'ennemi de court ou inflige un coup décisif.
Une catastrophe immédiate. L'arme s'enraye ou casse, l'enquêteur trébuche bruyamment en pleine filature, un document vital est détruit ou une blessure accidentelle survient.
2.3 Modificateurs de Difficulté & Limites du Seuil
Le MJ peut appliquer un modificateur selon les circonstances (obscurité, stress, matériel adapté). Le bonus ou malus s'ajoute ou se soustrait directement au seuil :
| Difficulté | Modificateur | Exemple typique |
|---|---|---|
| Facile | +20 | Examiner une scène éclairée avec tout le matériel médico-légal nécessaire. |
| Standard | +0 | Action normale avec un temps raisonnable d'exécution. |
| Difficile | -10 | Crocheter une serrure sous une pluie battante dans l'obscurité. |
| Périlleux | -20 | Tirer sur une cible en mouvement tout en courant. |
| Quasi-impossible | -40 à -50 | Déchiffrer un dialecte occulte ancien sans lexique sous le feu ennemi. |
2.4 Tests en Opposition & Départage des Marges
Lorsqu'un personnage s'oppose directement à un adversaire (lutte au corps à corps, filature vs vigilance) :
- Si un seul réussit son test, il l'emporte immédiatement.
- Si les deux réussissent, celui qui possède la meilleure Marge de Réussite (Marge = Seuil - Dé) l'emporte.
- Si les deux échouent, celui dont l'échec est le moins grave (plus petite marge d'échec) conserve un léger avantage ou la situation reste figée.
3. Tours, Parole & Initiative
3.1 La Parole Libre par Défaut
Le HORNET System privilégie un jeu organique et conversationnel. En phase d'investigation, d'exploration ou de voyage, aucun ordre de tour rigide n'est imposé.
• Ne pas monopoliser la parole et laisser de l'espace aux joueurs plus discrets.
• S'interpeller en jeu (« Vincent, tu as vu cette tâche sous la bibliothèque ? »).
• Priorité absolue du MJ : Le MJ peut reprendre la parole à tout instant pour décrire un événement soudain, un bruit suspect ou l'irruption d'un danger.
3.2 Quand Formaliser l'Ordre des Tours ?
Le passage en tours formalisés intervient dès que les actions d'un protagoniste peuvent empêcher, devancer ou influencer immédiatement celles d'un autre :
3.3 L'Initiative (Basée sur la Dextérité)
En situation de tour par tour, l'ordre d'action est naturellement déterminé par la vivacité des participants :
• Égalité de Dextérité : Si deux personnages ont la même Dextérité, ils lancent 1D100 ; le plus petit score agit en premier (ou actions déclarées simultanées avec l'accord du MJ).
• Surprise & Embuscade : Un assaillant prenant ses proies par surprise bénéficie d'un tour complet d'action avant que l'ordre régulier d'initiative ne démarre.
• Alternance PJ / PNJ : Par défaut, les PJ agissent avant les PNJ (PJ → PNJ → PJ...). En cas d'embuscade des monstres/ennemis, les PNJ débutent en premier.
3.4 Priorité Absolue des Chocs sur l'Ordre de Jeu
Règle cardinale du système : les Chocs Mentaux et Physiques possèdent toujours la priorité absolue sur le jeu. Lorsqu'un personnage franchit un Palier de Santé et subit un Choc, l'ordre des tours est instantanément interrompu. Le joueur concerné prend la parole sur-le-champ pour interpréter sa réaction traumatique avant que quiconque d'autre ne puisse agir.
4. Création d'Enquêteur avec l'Outil HORNET
4.1 Identité & Avatar Réaliste
- Avatar Réaliste : L'univers se veut immersif. L'avatar doit être une photo d'époque ou une génération IA au rendu photoréaliste. Les styles manga, anime ou croquis cartoon ne sont pas acceptés.
- Prénom, Nom & Sexe : L'identité officielle du personnage.
- Fonction : Profession principale justifiant ses compétences et possessions (ex: Journaliste d'investigation, Médecin légiste, Policier, Universitaire, Détective privé).
- Âge : Minimum cohérent avec le cursus et la profession.
Tutoriel Officiel : Ajouter un Avatar sur sa Fiche
Guide pas à pasLa fiche Hornet System requiert une adresse directe vers le fichier image. Suivez ces 4 étapes simples :
Rendez-vous sur imgur.com/upload ou imgbb.com. Glissez-déposez votre image ou cliquez sur Choose Photo/Video.
Une fois l'image affichée, faites un clic droit dessus et sélectionnez « Copier l'adresse de l'image » (ou Copy Image Address).
L'URL copiée DOIT se terminer par l'extension du fichier : .png, .jpg, .jpeg ou .webp.
Collez le lien dans le champ « Avatar (Lien Photo) ». Utilisez les curseurs de la section « Cadrer la photo » pour centrer le visage dans le médaillon rond.
4.2 Répartition des 300 Points de Statistique
Le joueur dispose d'un pool initial de 300 Points de Statistique (PS) à répartir entre les 6 Statistiques primaires : Force, Dextérité, Charisme, Perception, Éducation, Chance.
• Bornes strictes : Chaque Statistique doit être comprise entre 10 et 70 inclus.
• L'intégralité du pool disponible doit être allouée à la création (aucun point gardé en réserve).
4.3 Valeurs Dérivées Automatiques
4.4 Sélection des Afflictions (0 à 5 max)
Les Afflictions représentent des traumatismes, phobies, blessures anciennes ou handicaps. Facultatives, elles spécialisent le personnage :
• Coût en Statistique (PS) : Réduit le pool initial (ex: -20 PS).
• Plafond Statistique : Bloque une Statistique à un niveau maximum (ex: Perception ≤ 55).
• Gain en PC : Octroie un bonus de Points de Compétence (ex: +8 PC) pour acquérir du savoir-faire.
• Gain de Slot : Octroie +1 Slot de Compétence supplémentaire.
4.5 Sélection, Slots & Achat de Compétences (14 PC)
14 PC / Slot AchetéDans HORNET System V1, une compétence nécessite obligatoirement un Slot de Compétence disponible pour être acquise :
• 2 Slots de base accordés à tout nouvel enquêteur.
• +1 Slot par Affliction choisie (jusqu'à 7 slots max à la création).
• 15 PC initiaux par défaut (augmentés des gains d'afflictions).
• L'enquêteur peut acheter de nouveaux slots pour 14 PC chacun.
• Dans l'outil, le bouton + Coût : 14 PC débloque instantanément un slot.
• Le bouton − annule un slot acheté et rembourse immédiatement 14 PC.
4.6 Peur Profonde, Motivation & Background
5. Les 6 Statistiques Primaires & Dérivées
5.1 Les 6 Statistiques Primaires
Chaque statistique possède une valeur comprise entre 10 et 70 inclus à la création. L'ensemble des 300 PS doit être réparti.
FORCE (FOR)
Frapper, soulever, pousser, forcer une porte blindée, nager contre le courant ou escalader une paroi. Tout ce qui repose sur la puissance musculaire.
DEXTÉRITÉ (DEX)
Agilité, précision et habileté manuelle. Tir d'armes à feu, esquive, crochetage minutieux et gymnastique. Détermine l'Initiative en combat.
CHARISME (CHA)
Convaincre, expliquer, négocier, mentir, baratiner ou manipuler les PNJ. Ne peut jamais être utilisé contre un PJ pour lui imposer une réaction ou contraindre son joueur.
PERCEPTION (PER)
Les cinq sens de l'enquêteur : vue, ouïe, odorat, toucher, sens de l'équilibre et repérage d'indices infimes dans une pièce encombrée.
ÉDUCATION (ÉDU)
Connaissances générales, culture académique, souvenirs et sciences apprises. L'intelligence pure dépend quant à elle de l'interprétation du joueur.
CHANCE (LUCK)
Hasard pur, coups de théâtre du destin et circonstances providentielles. Utilisée pour dépenser des points lors du Tirage d'Inventaire Initial.
5.2 Les Valeurs Dérivées : Courage & Résistance
Le Courage et la Résistance sont calculés automatiquement à partir des statistiques actuelles. Ils servent de seuil pour certains tests de sauvegarde et déterminent la taille des Paliers de Santé :
Arrondi supérieur (ex: 51,3 → 52). Fermeté d'esprit et résistance face à l'horreur.
Arrondi supérieur. Robustesse physique et encaissement des blessures.
6. Peurs Profondes, Motivations & Lore
6.1 La Motivation Principale
La Motivation répond à la question existentielle : « Qu'est-ce qui fait avancer mon personnage ? Qu'est-ce qui le pousse à tenir et à continuer face à l'indicible ? »
• Protéger coûte que coûte sa famille ou un proche malade.
• La soif insatiable de vérité scientifique ou historique.
• La rédemption suite à une faute grave commise par le passé.
• Le devoir civique, la justice ou le serment professionnel.
6.2 La Peur Profonde
La Peur Profonde est la faille intime de l'enquêteur. Ce n'est pas une simple aversion, mais une terreur viscérale ancrée dans sa psyché :
• La claustrophobie aiguë (peur d'être enfermé ou enseveli vivant).
• L'achluophobie (la terreur absolue du noir total).
• La peur de perdre la raison ou le contrôle de ses actes.
• La nécrophobie (la vue de cadavres mutilés).
6.3 Le Background de l'Enquêteur
Le système demande un minimum de 15 lignes de biographie (1 à 2 pages conseillées) exposant les origines, le métier, l'événement fondateur de la Peur Profonde et ses attaches personnelles.
7. La Santé Physique, Mentale & les Chocs
7.1 Santé Mentale : Courage
Capacité à résister à la peur, au traumatisme et à l'horreur.
Arrondi à l'entier supérieur (ex: 51,3 → 52).
7.2 Santé Physique : Résistance
Capacité à encaisser ou éviter les dégâts physiques.
Arrondi à l'entier supérieur.
7.3 Calcul et Découpage des 5 Paliers
La valeur de chaque Palier Mental est égale à Courage ÷ 5 (arrondi sup.).
La valeur de chaque Palier Physique est égale à Résistance ÷ 5 (arrondi sup.).
7.4 Mécanique des Dégâts Traversants & Chocs
Les dégâts sont déduits du Palier actuel du haut vers le bas. Les dégâts sont traversants : si une perte excède les points d'un palier, le surplus est reporté immédiatement sur le suivant.
Chaque fois qu'un Palier atteint 0, le personnage subit immédiatement un Choc (automatique, sans jet de dé).
Le joueur obtient la priorité absolue sur le déroulement de la scène : l'action en cours est suspendue pour qu'il interprète sa réaction immédiate :
• Choc Mental : Hurlement de terreur, crise de panique, sidération catatonique, vomissement nerveux, sanglots incohérents, fuite éperdue ou violence instinctive.
• Choc Physique : Cri de douleur déchirant, souffle coupé, chute à genoux, lâcher involontaire de l'arme ou spasme musculaire violent.
Si plusieurs Chocs ont lieu simultanément, l'ordre se fait par ordre alphabétique des personnages par défaut (ou arbitrage du MJ).
7.5 Soins & Récupération de Début de Séance (2D10)
2D10 RépartisAu début de chaque séance (à partir de la 2e séance d'une campagne), chaque joueur lance 2D10 et répartit librement les points obtenus entre sa Santé Mentale et sa Santé Physique.
Les points soignés s'ajoutent au palier actuel. S'ils comblent la capacité maximale du palier, les points excédentaires font immédiatement remonter l'enquêteur au palier supérieur (ex: passer de Instabilité Modérée à Instabilité Légère).
8. Combat, Dégâts, Blessures & Protections
8.1 Pas de Tableau Universel de Dégâts
Le HORNET System V1 ne possède pas de tableau universel de dégâts ni de valeurs fixes associées aux armes ou armures. Les conséquences sont fixées par le MJ selon la situation, la gravité et le bon sens.
• L'Arme et sa puissance : Calibre, tranchant, masse contondante ou explosion.
• La Distance et les Conditions : Contact immédiat, pénombre, tir de couverture ou cible immobile.
• La Marge du Test : Un tir réussi avec une marge de 40 points touche une zone vitale ; un tir tout juste réussi frôle la cible.
• La Localisation Narrative : Tête, torse, membre ou accessoire déviant l'impact.
8.2 Attaques Ciblées
Un joueur peut viser une zone anatomique précise (tête, main, œil). Le MJ applique une pénalité de visée de -10 à -40 selon la taille de la zone ciblée.
8.3 Protections & Responsabilité du Joueur
Les protections physiques (gilet pare-balles, cuir épais, casque) réduisent les dégâts subis. Le joueur doit impérativement rappeler au MJ qu'il porte une protection au moment de l'annonce des dégâts !
8.4 Actions Fatalement Létales
Certaines actions sont immédiatement mortelles sans nécessiter de calcul de points (tir à bout portant dans la tempe d'une personne ligotée, décapitation, chute de cent mètres). La mort est directe et narrative.
8.5 Le Système de Tir & Armurerie Interactive
8.5.1 Le Cycle d'un Tir en 4 Étapes Fluides
Dans HORNET System V1, la fiche d'enquêteur intègre un moteur de combat automatisé qui fait le lien direct entre vos compétences martiales, votre inventaire et la boîte de dés. Tout tir d'arme à feu suit un enchaînement direct :
Le joueur clique sur le dé vert d'une compétence de tir (Tir à l'arme à feu - Fusils, Pistolets...).
Une modale centrée s'ouvre : l'arme en main est présélectionnée avec ses munitions requises et le stock disponible.
Le tir consomme 1 balle en priorité dans l'Inventaire Local [Sur soi]. Si les poches sont vides, il puise dans le stock [Global].
En cas de succès, un bouton direct « Lancer les dégâts (XdY) » apparaît sur l'overlay pour enchaîner instantanément sur les dégâts de l'arme.
8.5.2 Aperçu Réel du Bouton de Dégâts dans l'Overlay
Voici la réplique exacte de ce qui s'affiche à l'écran lorsqu'un joueur réussit un tir avec son fusil. Plus besoin de chercher sa formule de dégâts ni de re-sélectionner les dés :
En cliquant sur « Lancer les dégâts », le système lance immédiatement les 2d10 et consigne par exemple : Dégâts : Fusil Springfield — 9 PV (2d10 = 9) dans l'historique du panneau de dés.
8.5.3 Règle de Priorité des Munitions : [Sur Soi] vs [Global]
Le chargeur engagé dans l'arme ou les munitions transportées dans la cartouchière/les poches. Elles sont tirées instantanément sans pénalité de temps.
Boîtes stockées dans le coffre du véhicule, le camp de base ou l'hôtel. Si vos poches sont vides, le système les utilise automatiquement avec la mention [Global].
Si toutes vos réserves sont épuisées (quantité = 0), l'arme n'est pas bloquée : vous pouvez toujours effectuer un tir narratif d'intimidation, un tir avec une arme vide ou simuler un tir. Le système affiche une étiquette ambrée « Tir à blanc (sans munition) » et ne décompte aucune balle.
8.5.4 Interface de Tir Tactique à 2 Niveaux (Cartes Visuelles Compactes)
Lors d'un tir, une modale optimisée et aérée s'affiche sans bloquer la vue sur la fiche. Elle structure la décision du tireur en deux niveaux clairs et visuels :
Chaque arme à feu détectée dispose d'une carte dédiée avec son nom complet, sa portée, un badge d'action rapide avec le dé de dégâts ( 1d8+1, 2d10...), et une icône crayon permettant d'ajuster instantanément la formule de dégâts à la volée.
L'arme sélectionnée arbore une bordure émeraude lumineuse.
Dès que l'arme est choisie, la boîte de munitions compatible en inventaire est automatiquement cochée et présélectionnée (ex: Balles .38 pour le Smith & Wesson Model 10).
Le tireur peut basculer d'une boîte à l'autre en 1 clic s'il possède plusieurs types de munitions (chevrotine, balles spéciales...).
8.5.5 Guide Maître du Jeu : Détection & Ajout de Nouvelles Armes
Documentation Technique MJComment le système sait-il quelle munition va dans quelle arme ? Et comment le Maître du Jeu peut-il ajouter de nouvelles armes d'époque ou de fiction sans coder ?
1. Le Rapprochement Automatique Arme ↔ Munition
L'algorithme de détection fonctionne selon une hiérarchie stricte et infaillible :
- Attribut explicite de compatibilité : Dans la base de données, chaque munition possède un champ
caracteristiquesstipulant la liste des armes compatibles sous la forme :Compatible : [Nom Arme 1, Nom Arme 2]. Le moteur vérifie si le nom de l'arme figure dans cette liste. - Correspondance de calibre (Fallback) : Si aucun lien explicite n'est défini, le moteur analyse les mentions de calibre partagées (ex.
.38,.45,9mm,calibre 12,.30-06,7.62mm...). - Tolérance aux tirets et troncatures : Les suffixes comme « - Chargeur : 6 » sont ignorés pour rapprocher fidèlement l'arme de sa munition standard.
2. Ajouter une Nouvelle Arme & ses Munitions dans le Référentiel
Pour enrichir le catalogue officiel et rendre vos armes disponibles pour toutes les fiches, il vous suffit de suivre ces 3 étapes simples :
Liste Objets.csv (ou le tableur source Liste Objets.xlsx).
Armes à distance, Nom Exemple Gun 1920, Dégâts 1d10, Portée 25m.• Ligne munition : Famille
Munitions, Nom Balles Spéciales 1920, et dans la colonne caracteristiques, écrivez simplement :Compatible : Exemple Gun 1920
python convertisseurenobjetsjson.py.Le fichier
objets.json est recalculé instantanément : la nouvelle arme et ses munitions sont immédiatement reconnues et auto-sélectionnées lors des tirs !
9. Inventaires & Tirage Initial
9.1 Inventaire Local vs Inventaire Global
Tout ce que le personnage transporte directement sur lui : poches, holster, sac en bandoulière.
Objets stockés au domicile, dans le coffre de la voiture, au labo ou à l'hôtel. Inaccessibles en urgence.
9.2 Le Tirage de l'Inventaire Initial (Séance 1)
Effectué une seule fois au début du JDR. Aucun objet n'est possédé sans la validation explicite du MJ.
9.2.1 Objets Communs
Objets banals et cohérents avec la Fonction (stylo, calepin, briquet, manteau, montre).
Accordé directement par le MJ sans jet ni consommation de Chance.
9.2.2 Objets Inhabituels & Chances
Armes, passe-partout, matériel médical, jumelles militaires.
Chaque demande consomme 1 Chance (temporaire) et nécessite un jet de D100 ≤ Seuil calculé.
9.3 Calcul du Seuil pour un Objet Inhabituel
• Fonction : +10 fixe si le métier le justifie.
• Background : +5 fixe si l'historique le justifie.
• Bonus de Compétence lié : Basique (+10), Confirmé (+10), Avancé (+10), Expert (+15), Maître (+25).
9.4 Argent de Départ
À la fin du tirage des objets, le MJ lance 1D100 pour chaque joueur. Le résultat est multiplié par un coefficient économique propre au scénario et réparti entre Argent Local et Global.
9.5 Guide de Création d'Armes & Détection Automatique
9.5.1 Créer une Arme : Méthode Simple vs Méthode Complète
Directement dans votre inventaireDans vos tableaux d'inventaire [Sur soi] ou [Global], vous tapez directement vos objets au clavier ou les ajoutez depuis le bouton « + Catalogue d'objets ». Vous n'avez aucun fichier de code, CSV ou JSON à manipuler !
En pleine partie, ne vous embêtez pas à taper des formules compliquées ! Écrivez simplement le nom de votre arme sur une ligne, et le nom de vos balles sur une autre :
Dès que vous cliquez sur le dé de compétence de tir, le moteur repère le mot-clé « fusil » et ouvre la modale de tir. Il vous suffit alors de choisir vos dégâts (ex: 2d10) et de lier votre boîte de cartouches dans la modale. Le système mémorise votre choix pour toute la séance !
Si vous préparez un prétiré ou aimez que tout soit configuré au millimètre dès l'inventaire sans avoir à toucher à la modale de tir, vous pouvez indiquer les caractéristiques complètes entre parenthèses :
Grâce aux indications entre parenthèses, la modale de tir s'ouvre avec les 1d10 et les Balles .45 déjà pré-sélectionnés dès le premier tir.
C'est encore plus simple : une seule ligne suffit (ex: Couteau de poche [× 1] ou Batte de baseball (1d6+Force) [× 1]). Zéro munition à gérer !
9.5.2 Dictionnaire des Mots-Clés Reconnus
Le moteur de la fiche scanne le texte (nom et caractéristiques) sans tenir compte des majuscules/minuscules :
| Catégorie | Mots-clés déclencheurs | Comportement dans la fiche |
|---|---|---|
| Armes à feu | fusil, pistolet, revolver, carabine, mitraillette, tromblon, pompe, mousquet, canon, colt, winchester, springfield, luger, beretta, browning, magnum... |
Apparaît dans la liste déroulante des armes de tir avec ses dégâts calculables. |
| Munitions | balle, balles, cartouche, cartouches, munition, munitions, chargeur, douilles, plombs, billes, flèches, carreaux, chevrotine... |
Proposé dans les munitions compatibles et décrémenté à chaque coup tiré. |
| Mêlée | couteau, poignard, dague, épée, sabre, hache, batte, matraque, gourdin, machette, masse, marteau, poing américain, arme improvisée... |
Reconnu pour les attaques au corps-à-corps avec bonus de Force éventuel. |
Les Règles d'Or
- Formule de dé compacte : toujours écrire
1d10,2d6+2ou1d8-1sans espace interne. - Quantité minimale : une boîte de balles doit avoir au moins
1dans le champ Quantité. - Calibre explicite : mentionnez le même nom dans la munition requise de l'arme et dans le nom de la boîte pour une liaison automatique parfaite.
Le Filet de Sécurité (« + Ajouter »)
Si votre personnage trouve une arme très exotique ou rituelle (ex. « Fragment de météore » ou « Le Regard de Seth »), aucun mot-clé standard ne sera trouvé.
9.6 Le Catalogue de 97 Objets & Empilement Intelligent
Nouveauté Fiche InteractivePour éviter toute saisie manuelle fastidieuse, la fiche d'enquêteur met à disposition un Catalogue officiel complet de 97 objets accessible en un clic via le bouton vert « + Catalogue d'objets » présent au-dessus de chaque compartiment d'inventaire.
Un champ de recherche instantané filtre parmi les 97 objets par nom, calibre, famille ou mot-clé (ex: « .38 », « 12 », « soin », « couteau »).
Navigation directe entre Armes à distance (48), Munitions (25), Corps à corps (8), Soins & Médical (5) et Équipement & Outils (11).
Chaque carte d'objet propose deux boutons directs : [+ Sur soi] pour l'équipement immédiat et [+ Global] pour le stock de réserve.
Lorsque vous ajoutez un objet déjà présent dans votre inventaire (par exemple des Balles .38, des Cartouches Cal. 12 ou des Bandages), la fiche ne crée jamais une seconde ligne.
- Incrémentation sur place : La quantité de la ligne existante augmente directement (
×1 → ×2 → ×3...). - Signal visuel : La ligne clignote brièvement d'un anneau vert vif (
ring-2 ring-emerald-400) pour confirmer la prise en compte à l'écran. - Notification toast : Un message confirme l'accumulation en temps réel (ex. « Balles .38 (+1 dans Sur soi, Total : 3) »).
Grâce à cet empilement automatique, vos inventaires restent parfaitement lisibles, compacts et prêts pour l'action sans aucune manipulation de ménage.
Consulter le Référentiel Officiel des 97 Objets
Besoin d'inspiration ou des caractéristiques exactes des fusils, couteaux et trousses de soin ? Consultez le catalogue complet avec moteur de recherche :
10. Progression, Levels UP & Achat de Compétences
10.1 Récupération de Début de Séance
Au début de chaque séance (hors 1ère séance / One-Shot), le joueur lance :
À répartir librement entre Santé Mentale et Physique pour restaurer les Paliers perdus avant de reprendre l'enquête.
10.2 Gain de PC au Level UP
Chaque séance effectivement jouée génère 1 Level UP (+1 Niveau). Le joueur lance :
Le MJ peut accorder +1 PC bonus pour une implication active, une contribution clé à l'enquête ou un jeu RP particulièrement remarquable.
10.3 L'Achat de Nouveaux Slots & Compétences (14 PC)
Dans HORNET System V1, les limites de slots (2 de base + 1 par affliction) s'appliquent uniquement à la création du personnage. Une fois la campagne lancée, il n'existe plus aucune limite maximale de compétences : un joueur peut en acheter autant qu'il le souhaite grâce à ses Points de Compétence (PC).
Déduit 14 PC de votre réserve et débloque immédiatement un nouveau Slot de compétence vide. Vous pouvez ensuite y affecter la compétence de votre choix.
Si vous changez d'avis lors de la fenêtre de progression, ce bouton supprime le slot acheté et recrédite automatiquement les 14 PC dans votre cagnotte.
Pour garantir une gestion simple, transparente et sans contrainte lors des montées de niveau ou d'éventuelles annulations, l'acquisition d'une nouvelle compétence en campagne se décompose en deux actions distinctes :
Achat de l'emplacement libre via le compteur de slots supplémentaires.
Sélection de la compétence et achat de son niveau Basique pour 1 PC.
👉 Coût global d'une nouvelle compétence opérationnelle : 14 PC (Slot) + 1 PC (Niveau Basique) = 15 PC au total.
10.4 Amélioration des Compétences Déjà Possédées
Pour perfectionner une compétence déjà acquise (sur un slot existant), le joueur ne paie que la différence de coût entre son niveau actuel et le niveau visé :
| Niveau de Maîtrise | Coût Total Investi | Coût depuis le Niveau Précédent | Exemple de Progression |
|---|---|---|---|
| Basique | 1 PC | 1 PC | Niveau d'initiation (1 PC pour acquérir la compétence sur un slot disponible). |
| Confirmé | 3 PC | +2 PC | Passer de Basique à Confirmé coûte 2 PC. |
| Avancé | 6 PC | +3 PC | Passer de Confirmé à Avancé coûte 3 PC. |
| Expert | 10 PC | +4 PC | Passer d'Avancé à Expert coûte 4 PC. |
| Maître | 15 PC | +5 PC | Passer d'Expert à Maître coûte 5 PC. |
Un joueur peut franchir plusieurs échelons d'un coup s'il possède assez de PC en réserve. Par exemple, faire passer une compétence de Basique (1 PC) directement à Expert (10 PC) nécessite de dépenser 10 - 1 = 9 PC.
10.5 Fenêtre de Dépense & Conservation
Les PC ne peuvent être dépensés qu'au tout début de la séance, pendant la phase rituelle de Level Up. Une fois la partie lancée, les achats sont verrouillés jusqu'à la prochaine séance.
Conservation Illimitée : Les PC non dépensés ne sont jamais perdus ! Ils se cumulent d'une séance à l'autre pour financer plus tard un achat à 14 PC ou un niveau Maître.
10.6 Déclaration Active Obligatoire
Les compétences sont des capacités actives. Leurs effets et bonus ne s'appliquent que si le joueur déclare explicitement leur utilisation AVANT de lancer les dés.
Si le dé est lancé avant la déclaration, la compétence n'est pas prise en compte pour cette action.
10.7 Interdiction Absolue d'Augmenter les Statistiques Primaires
Dans HORNET System V1, les Level Up concernent exclusivement les Compétences. Ils ne permettent en aucun cas d'augmenter les 6 Statistiques primaires (FOR, DEX, CHA, PER, EDU, LUCK), ni le Courage ou la Résistance. Seuls des événements scénaristiques exceptionnels décidés par le MJ peuvent altérer ces valeurs fondamentales.
11. Règles Optionnelles (Déni, Liens, Résilience & Déduction)
11.1 Les Points de Déduction
Mécanique optionnelle convenue au début de la partie. Permet aux joueurs d'évaluer la pertinence d'une piste lors d'une enquête.
• Obtention : Le MJ accorde 1 Point de Déduction lors de la découverte d'un indice ou d'une information clé (à un PJ ou au groupe).
• Utilisation : Dépensé uniquement lors de points stratégiques entre joueurs. Un PJ demande au MJ si une hypothèse, piste ou direction est pertinente.
11.2Mécanique de Déni (Déroulement Étape par Étape)
1x par CampagneLe Déni permet à un personnage de refuser exceptionnellement une perte fatale de Santé Mentale en transformant temporairement son incapacité à accepter ce qu'il vient de vivre en contrainte d'interprétation. Utilisable une seule fois par campagne lorsqu'une perte ferait basculer l'enquêteur au Palier inférieur.
La totalité des dégâts de Santé Mentale concernés est définitivement annulée sur l'instant. En contrepartie, le personnage entre dans un état de Déni strict pendant trois séances (ou trois jours consécutifs d'enquête) :
1. Réfuter
Séance d'activationLe personnage refuse ce qu'il a vu, entendu ou compris. Il rejette l'événement ou la révélation et cherche immédiatement à nier sa réalité.
2. Rationaliser
Séance suivanteLe personnage ne peut plus simplement ignorer les faits. Il construit alors une explication lui permettant de préserver sa vision rationnelle du monde.
3. Se Complaire
Troisième séanceLes contradictions s'accumulent. Le personnage s'accroche désespérément à son mensonge : c'est son dernier rempart contre la folie.
Lorsqu'un PJ ou PNJ confronte directement le personnage à ce qu'il refuse d'admettre, celui-ci manifeste une réaction négative cohérente : colère, agressivité verbale, rejet violent, mutisme ou menace.
Le personnage assimile enfin la vérité. Les dégâts de Santé Mentale initialement annulés ne sont pas appliqués rétroactivement : ils restent définitivement annulés.
11.3Les Liens de Soutien (Projection de Santé Mentale)
Option de CampagneDans les campagnes éprouvantes, les enquêteurs ont besoin d'ancrages dans le monde ordinaire pour ne pas sombrer. Les Liens de soutien représentent les relations humaines fondamentales du personnage (conjoint, enfant, ami d'enfance, mentor, collègue dévoué). Chaque enquêteur peut disposer de jusqu'à 3 Liens.
Le score maximum de chaque lien est égal à la valeur de Charisme actuel divisée par 3 arrondie au supérieur (Charisme actuel / 3) de l'enquêteur. Si des afflictions diminuent votre Charisme en cours de partie, le plafond de vos liens s'ajuste immédiatement à la baisse. Ce score mesure la solidité émotionnelle du lien.
Si le score d'un lien tombe à 0, la relation est brisée (divorce, rupture des ponts, éloignement définitif causé par le traumatisme). Le lien devient indisponible.
Lorsqu'un enquêteur subit des dégâts de Santé Mentale (suite à un jet de Courage échoué face à l'horreur), il peut choisir de projeter sa détresse sur l'un de ses contacts vivants au lieu de subir les dégâts. Le joueur lance immédiatement 1D100 sous son score de Courage :
Le contact absorbe la totalité des dégâts mentaux. Le score du lien diminue d'autant (ex. 17 ➔ 13/17). Le Courage de l'enquêteur est totalement préservé.
L'enquêteur est incapable d'extérioriser sa souffrance. Le lien ne subit rien, mais l'enquêteur encaisse immédiatement tous les dégâts de Santé Mentale.
💡 Note : Ce jet est strictement binaire (sans critique). Dans l'historique des lancers, la marge est remplacée par le compte exact des dégâts absorbés ou subis.
11.4La Résilience Mentale (Accoutumance aux Traumatismes)
Option de CampagneÀ force d'affronter des horreurs répétées, l'esprit humain développe des mécanismes de défense involontaires. La Résilience Mentale permet à un enquêteur de s'endurcir face à des catégories spécifiques de terreur, au prix d'une perte progressive d'empathie.
Massacres, mutilations, torture, charniers, agonie violente, fusillades sanglantes.
Perte inévitable d'un être cher, catastrophes inéluctables, emprisonnement arbitraire, impuissance absolue.
Abominations du Mythe, créatures impies, réalités multidimensionnelles, magie noire et géométries non euclidiennes.
Chaque fois que le personnage réussit un jet de Santé Mentale face à une horreur relevant de l'une de ces trois catégories, il coche un cran de réussite (1/3, 2/3, puis 3/3).
Une fois les 3 réussites atteintes, la Résilience est définitivement acquise pour la saison en cours : le personnage est immunisé aux pertes mineures de SAN relevant de cette catégorie.
Les 3 réussites nécessaires pour débloquer la Résilience doivent être accomplies sans jamais franchir de Palier de Santé Mentale entre-temps.
⚠️ Chute à un Palier inférieur = Retour à 0 : Si l'enquêteur encaisse une perte de SAN suffisante pour lui faire franchir un Palier (Choc, Traumatisme, Démence...), le traumatisme brise net son processus d'accoutumance : tous ses crans de résilience en cours (1/3 ou 2/3) sont immédiatement perdus et retombent à 0.
💡 Note : En revanche, dès qu'une catégorie a atteint ses 3/3 réussites, elle est définitivement scellée pour la saison : les chutes de Paliers ultérieures ne peuvent plus la faire redescendre.
11.5L'État de Terreur (Sidération Psychologique)
Optionnel · SidérationL'État de Terreur représente une sidération psychologique intense provoquée par une situation horrifique extrême. Le personnage est momentanément incapable de réagir malgré le danger mortel auquel il est confronté.
11.5.1 Déclencheur de Terreur
Certaines situations particulièrement extrêmes ou insoutenables peuvent être désignées par le MJ comme des Déclencheurs de Terreur. Le déclencheur ne signifie pas automatiquement que le personnage a peur : il impose immédiatement d'effectuer un Test de Terreur.
11.5.2 Calcul du Seuil de Terreur
Le seuil du test est égal au Courage actuel du personnage diminué de ses points de Santé Mentale actuellement perdus (dégâts de SAN).
Exemple : Courage 32 avec 6 dégâts de SAN → Seuil = 32 − 6 = 26.
Lorsqu'un personnage échoue à son Test de Terreur (jet > Seuil), il subit immédiatement un tirage de 1D6 dégâts de Santé Mentale (SAN), entre instantanément en État de Terreur et le jeu bascule en tour par tour.
11.5.4 Les Trois Façons de Sortir de l'État de Terreur
À chacun de ses tours, le personnage effectue automatiquement un test de Courage (1D100).
• Réussite : Sortie de Terreur (tour consommé, agit au prochain tour).
• Échec : Reste sidéré + subit immédiatement 1D6 dégâts de SAN !
Un PJ ou PNJ provoque une réaction forte pour briser la sidération (douleur physique causant des blessures PV réelles, révélation d'un lourd secret, sacrifice d'un objet précieux, mise en danger réelle).
Incapable de fuir seul, le personnage peut être transporté ou traîné de force hors de portée de la source horrifique.
11.5.5 Suspension des Chocs Mentaux
Tant qu'un personnage est en État de Terreur, aucun Choc Mental ne se déclenche lorsqu'un Palier de Santé Mentale est entièrement vidé. Il traverse ses Paliers sans subir de chocs jusqu'à son rétablissement (ou la Folie finale au 5e palier).
11.5.6 Mécanique de Déni compatible
Si le 1D6 de dégâts mentaux fait franchir un palier, le personnage peut activer son Déni. Cela annule la perte de SAN du tour, mais le personnage reste en État de Terreur (cela lui offre seulement un tour de répit).
Un enquêteur dort dans une chambre isolée. Dans l'obscurité, il distingue un visage collé contre la vitre extérieure. Le visage ne bouge pas, sourit et le fixe. Le MJ déclare un Déclencheur de Terreur. L'enquêteur a 32 en Courage et a déjà perdu 6 SAN : son Seuil est de 26. S'il réussit son jet, il garde son sang-froid ; s'il échoue, il est paralysé de sidération. À chacun de ses tours, il tente un jet de Courage : en cas d'échec, il encaisse 1D6 dégâts mentaux supplémentaires !
12. Les 62 Compétences Officielles
13. Les 62 Afflictions Officielles
13.1 Tableau des Ratios et Calcul du Coût (Création)
| Stade | Ratio Coût/Gain | Calcul du coût en PS | Gain Slot |
|---|---|---|---|
| Léger | 5/2 | PC × 2,5 | +1 Slot |
| Moyen | 2/1 | PC × 2 | +1 Slot |
| Sévère | 3/2 | PC × 1,5 | +1 Slot |
Cumul des plafonds : Si plusieurs Afflictions touchent la même statistique, seul le plafond le plus contraignant s'applique.
13.2 Évolution en Cours de Partie & Plafonds
L'acquisition, l'aggravation ou la guérison d'une Affliction en cours de jeu ne modifie plus les PS, PC ou Slots de compétence. Les échanges de la création restent définitivement acquis.
Si une nouvelle Affliction impose un plafond inférieur à la Statistique de Base, la valeur de Base est conservée, mais la valeur Actuelle est bridée au plafond. Les points au-dessus deviennent temporairement inaccessibles.